Futsal · treino para o jogo da escola
O próximo apito é seu.
Olhe o lance, decida e aprenda o gesto certo.
Escolha uma fase
Bolso da árbitra
Gestos
Primeiro o apito, depois o gesto: ele mostra para todo mundo o que você marcou.
Antes do jogo
- Cada time tem 5 na quadra: 1 goleiro e 4 na linha.
- Combine com o professor o tempo de jogo, as trocas e se vai ter cartão.
- Teste o apito e combine um sinal para pedir ajuda ao professor.
- Confira se a quadra está segura.
Três perguntas para cada lance
- A bola saiu inteira?
- Quem tocou por último?
- Teve falta? Foi dentro da área?
Um tombo, sozinho, não prova falta. Nem todo toque no braço é falta.
Cartões: quando usar
Amarelo é um aviso. Para falta forte de propósito, falta para parar um ataque, reclamar gritando ou repetir faltas.
Vermelho é expulsão. Para machucar de propósito, bater, xingar, ou quando o jogador recebe o segundo amarelo.
Antes de qualquer cartão, respire. Na dúvida, chame o professor. No futsal oficial, o time fica 2 minutos com um a menos depois de um vermelho; no jogo da escola, combine com o professor.
Árbitra justa e firme
- Decida pelo que viu, não por quem grita mais.
- Lance igual, decisão igual, para todo mundo, amigos ou não.
- Não viu? Não invente: deixe seguir ou pergunte ao professor.
- Errou? Respire e siga. Nunca compense um erro com outro.
- Machucou? Pare o jogo e chame um adulto.
Para o adulto: regras e fontes
Treino introdutório para crianças, com desenhos simplificados e linguagem curta. A escola pode adaptar as regras, e o jogo não cobre todas as situações.
Base: Regras do Futsal da FIFA (regras 3, 5, 9, 10, 12, 15, 16 e 17), consultadas em 24/10/2026. Os textos de cada lance trazem os detalhes que decidem a marcação.
Sol ataca →CéuVocê